中衛鋁(lǚ)皮(pí)保溫施工(gōng)隊 《戰神:諸神黃昏》設計師分享開發秘訣(jué),國(guó)內廠商學得會嗎?
【17173專稿,轉載請注明出(chū)處】
備受玩家期待的《戰神:諸神黃(huáng)昏》已於近期在Playstation平台正式(shì)上線,相信有條件的各位(wèi)都已前往九(jiǔ)界享受著聖莫尼卡(kǎ)工作室為我(wǒ)們帶來的(de)年度盛宴。
近日,17173也受到了(le)來自SIE邀請,對本作的首席用戶體驗(yàn)/無障礙(ài)設計師Mila Pavlin進行了采訪。
采訪中(zhōng),Mila Pavlin向我們介紹了不少《戰神:諸神黃昏》針對部分特殊玩家的無(wú)障礙輔助功能。此外,在采訪中,他也對(duì)本作在劇情設計以及細節處理方麵的內容進行了解答。
以下是采訪詳情(qíng)(內容不涉及劇透,可放心觀看):
Q: 在近幾年的索尼第一方遊戲中(zhōng),我們已經(jīng)見識到了非(fēi)常貼心、實用的無障礙輔助功能,不(bú)僅(jǐn)能照顧(gù)到特殊人士、也能讓更多普通玩家順利通關。在(zài)進行這些設計時,需要考慮哪些因(yīn)素?最終呈現效(xiào)果如何,是否有達到預期?
A:無論是從(cóng)索尼還是第(dì)一方工作室的角度來看,無障礙輔助功能都是非常(cháng)重要的。我們一(yī)直專注於四個方麵:運動、視覺、聽覺和感知。基於此,我們可以(yǐ)找到這四個(gè)方麵(miàn)分別存在障礙的玩家,直接向他們詢問(wèn)到底有哪些困(kùn)難在阻礙他們玩遊戲。
我們根據他們的回答調整開發策略,通過添加無障礙輔助功能來移除他們在遊戲時麵臨的阻礙。通過不斷(duàn)測試,以確保(bǎo)這些功能(néng)的完善。同時(shí),開發者之間也會分享這些信息,保證最終效果對這些玩家更有利。
Q:這次《戰神:諸神黃昏》有著(zhe)非常豐富的無(wú)障礙功能選項,團隊是從哪些角度出發,或者說是考慮(lǜ)到哪幾類玩家的體驗需求,最終篩(shāi)選出這些在遊戲裏實裝的功能的?
A:我(wǒ)們在遊戲設計之初就開始考慮該向遊(yóu)戲加入哪些(xiē)無障礙(ài)輔助功能。通過顧問和測試團隊一(yī)起決定哪些功(gōng)能是至關重要的,以確保前麵提到的四個方麵的關(guān)鍵功能能被(bèi)篩選出來。
我們希(xī)望(wàng)提升字幕係統使其符合媒體的標準(zhǔn),就像你去電影院或者在家看電視一樣。類似的標準也適用於那些受傷(shāng)的退伍老兵,他們可能會用一些新的控製(zhì)器來遊玩《戰神:諸神黃昏》,因此運動無障礙選(xuǎn)項(xiàng)也被我們高度重視(shì)。我們(men)甚至邀請了可以單手遊玩(wán)的成員加入團隊,來確(què)保滿足所有標準。
視覺方麵我們(men)也聘請了視力(lì)相對較低的顧問,他們或許需要高度數的眼鏡甚至完全關閉電視。在(zài)這種情(qíng)況下我們需要(yào)開發新功(gōng)能,將遊戲內不同的元素轉化為上述的功能。隻要屏幕內會出現的(de)東西,我們都會添加一列音頻(pín),將其轉化為人們能夠聽到的東(dōng)西。如果是能夠(gòu)聽到的,我們也會添加視覺(jiào)效果來平衡不(bú)同的障礙。
我們同樣能保證PS5的觸摸反饋(kuì)係統能夠轉化為玩家的觸感,玩家能夠如聽(tīng)覺或(huò)者視覺一般,通過觸覺去感(gǎn)知不同元素。所有這些東西結合在一起,能夠創造出一套能夠通過(guò)自定義來適應最大範圍無障礙需求的係統。
Q:這次無障礙(ài)功能也運用到了(le)DualSense手柄的觸(chù)控(kòng)板,這在以往其他遊戲中非常少見(jiàn),為什麽會考慮到給觸摸板加(jiā)上這(zhè)些功能?
A:按壓按鈕(niǔ)和長(zhǎng)按按鈕需要手指大量的力量,這對於某些玩(wán)家而言(yán)是一個非(fēi)常艱(jiān)難(nán)的動作,使用觸(chù)摸板可以讓玩家通過滑動來實現這些功能。
我們選擇(zé)了(le)一些玩家常用到的,使(shǐ)其(qí)可以通過類似方式激活。它們中的某些可能本身比較難(nán)以實現,比如盾牌衝擊或打擊,原本需要雙擊才能實(shí)現(xiàn),但有玩家或許無法(fǎ)快速按鍵,通(tōng)過加入滑動讓(ràng)他們有不同的輸入方式,也讓玩起來更加容易。所有(yǒu)這些都是為簡化困難動作(zuò)而設計,特(tè)別是當玩家(jiā)隻有一隻手(shǒu)遊(yóu)玩是(shì),使用觸摸(mō)板會玩得更方便。
Q: 在開發無障礙輔(fǔ)助功能的(de)時候,你們有沒有請玩家來測試這些功能,他們(men)提(tí)供了怎樣的反饋?
A:我們確實從世界各地邀請了大量玩家來參與測試,包括一些因為疫情無法直接(jiē)來到工作室這邊(biān),通過遠程測試的玩家。
與我(wǒ)們合作(zuò)的玩家(jiā)有運動(dòng)有障礙(ài)的玩家,也有存(cún)在視(shì)力障礙的玩家以及聽力障礙(ài)的玩(wán)家。從他們那邊我們發現(xiàn),有一些我們開起來很難的問題其實可以通(tōng)過簡(jiǎn)單的方法來解決。
比如自動拾取功能,你可以路(lù)過怒氣或生命石(shí)頭時自動把他們撿起來。因為有盲人玩家(jiā)在打BOSS的時候,他們是無法知(zhī)曉那些道具在哪裏,所以我們(men)加入了(le)聲音提示和自動拾取來解決這個問(wèn)題。
此外還有BOSS戰中存檔點,也(yě)是一位玩(wán)家要求加入的。因(yīn)為(wéi)他們有(yǒu)些人可能無法在較長的BOSS戰中長時間握住手(shǒu)柄,但他們又不想放棄之前的進度,想要休息一下再繼續。所以(yǐ)這個(gè)功能非常重(chóng)要。
Q: 在這次的主線流程中會解鎖許多支線任務,它們都恰到好處地補充(chōng)了人物設定、豐富了遊(yóu)戲玩(wán)法。請問(wèn)製作(zuò)組在編排主線和(hé)支線任務時會考慮哪些因素?又希望(wàng)通過(guò)這樣的編排帶給玩家怎樣的體驗?
A:支(zhī)線同樣是《戰神 諸神黃昏》中十分重要的組成部分,我有幸和一些支線(xiàn)設計者進行了(le)緊密的合作,我們認為支線是主線故事一部分,是敘事(shì)和情緒的延伸,它能夠反映遊戲主題並和主線有緊密聯係。
所以,當你推進支(zhī)線時感覺也是無縫銜接的,和(hé)主線劇情相(xiàng)輔相成。我認為我們有著(zhe)業界(jiè)最好的支線設計,包含絕佳的演出(chū)以及隨之而來的(de)精彩內(nèi)容。讓你在探索這些(xiē)支線的過程中,可以更好的了解角色、世界和當前存在的危(wēi)險。
在(zài)這個龐大的奇幻世界中,正(zhèng)式那(nà)些生活在其中的(de)角色和故事,才能讓玩(wán)家沉浸其中。九界裏有很多內容等待探索,眾(zhòng)多怪物等待挑戰。在2018年的《戰神》裏麵我們深知是故事把玩家匯(huì)聚在了一起(qǐ),即便有些故事是在小船上聊天得知的,依舊讓很多玩家(jiā)記憶深刻並建立起(qǐ)了深(shēn)層的連接。所以(yǐ)我(wǒ)們想擴展這部分的內容(róng),無論是在主線還是支線裏。
Q:本作流程中有幾處非常(cháng)明顯的主線、支線任務分岔口,同伴會告訴玩家,此處往哪邊走(zǒu)是主線區域,往另一邊(biān)則是支線區域,這樣設計是出於怎樣的考慮(lǜ)?
A:解謎內容確實被放到了可選內容中,這讓它們顯得(dé)更(gèng)為(wéi)特別和更有價值(zhí),因為你能得到(dào)的最(zuì)好裝備和道具都是在支(zhī)線裏麵獲得的。因為玩家在遊玩時,我們無法確定他們能否在第一次遇見時就能破解(jiě),或(huò)是(shì)在推完主線後還會回來。所以我們在支線裏提(tí)供了額外的挑戰和探索(suǒ)內容。
因為我們希望出(chū)現在主(zhǔ)線中的(de)謎題隻是起到引(yǐn)導(dǎo)作用,不會(huì)太難。不(bú)僅(jǐn)是解謎,戰鬥也是如此(cǐ),你們會注意到很多解謎機製(zhì)實際上會轉為戰鬥動作。我認為主線和支線之間的謎(mí)題難度平(píng)衡是通過主線向玩家介紹(shào)這些機製,然後讓他媽自由的在支線內(nèi)容進行挑戰和探索。
Q: 前作的序(xù)章(zhāng)性質為本作的(de)劇情設計留下了大難題,《諸神黃昏》不僅要用一作(zuò)完結所(suǒ)有(yǒu)故事,還需要去填上之前留下的眾多伏筆。編(biān)寫本作的故事為編劇團隊帶來了怎樣的挑戰?
A:確(què)實存在挑戰,畢竟這是北歐神話傳(chuán)奇(qí)的史詩結局。在本作裏我們通(tōng)過很多條線程來讓各種內容以一種令人滿意的方式結合在一起。
我知道我們團隊在(zài)處理這方麵是有著很(hěn)大野心的。為了確保這個結局能包含盡(jìn)量多(duō)的內容,不會有遺漏的部分。就需要通過大量的演出、角色去把他們串聯起來。所以對於敘事團隊和編劇來說,怎麽去串聯這(zhè)一切就是最有挑戰的部分了。但在我看來(lái)這一切都做到了(le)無縫銜接,你會覺得自己是這趟旅程的一部分,並且流暢(chàng)自然地推進。這(zhè)是通過不斷的(de)調整和重寫來實現的,確保故事在此過程中變得更好。
總而言之,這是將數百人創造力結合在一起才讓它(tā)變得如此特(tè)別。
Q:不(bú)管是前三部曲的《戰神》還是2018年的《戰(zhàn)神》,裏麵(miàn)的NPC角色(sè)我們都很感受(shòu)到他們很強烈(liè)的「神性」,但(dàn)是在《戰神 諸神黃昏》中,所有(yǒu)的角色,即便是「奧丁」和「索爾」玩家都能感受到他們身(shēn)上很濃厚的「人性」。有些劇情橋(qiáo)段似(sì)乎就像是在演「家庭劇」。這種人物塑造上的突(tū)破(pò)是出於什麽樣的考慮?製作組覺得這在烘(hōng)托《戰神(shén) 諸神黃(huáng)昏》整體價值觀上有什麽樣的意義?
A:當我們談(tán)論這些神靈塑造時,特別是當你的目光轉向奎托(tuō)斯或者其他的眾神,能夠意識到玩家進入的是一個龐大的(de)神話世(shì)界。為了讓玩家觸及這(zhè)一切,我們(men)的做法就是使其變(biàn)得人性(xìng)化,讓玩家在(zài)情感(gǎn)層麵理解他們,在劇情裏加入個(gè)人元素,這就會給人所謂「家庭劇」的感覺。
說到(dào)「家庭劇」,這(zhè)是所有人都能去理解的東西,人們可(kě)以聯想到父與子,可以聯想到悲劇,聯想到家庭不(bú)睦。進(jìn)而去理解核心原則,並為這場宏大的冒險設定一個相對親密(mì)的背景。當你在和這些巨獸搏鬥,向他們擲(zhì)出利維坦之斧的(de)時候,你是在為家庭而戰。我認為(wéi)這正是它迷人(rén)的地方,因為你不(bú)再是為了一個無(wú)名小卒(zú)或者不重要的(de)支線人物而戰,他們都是你所親密的人(rén),鐵皮保溫施工是你希望拯救的朋友、家人,對(duì)玩(wán)家而言更有影響力。我認為編劇(jù)在這款遊戲裏最(zuì)天才的地方之一(yī)就是從人性的(de)角度講述(shù)這個史詩般的故事。
Q:《戰神 諸神黃昏》給玩家傳達出了一種(zhǒng)與之前作品不一樣的理念。之前的奎托斯一直(zhí)在對抗著自己的命(mìng)運(yùn)。但是在《戰神 諸神黃昏》中奎托斯一直在教導阿特柔(róu)斯,要正視自己對(duì)未來的選擇,正視自己的命運。製作組怎樣看到這種選擇和(hé)正(zhèng)視命運(yùn)的意義?
A:因為《戰神 諸神黃昏》的主題和選擇(zé)、預言、命運有(yǒu)關,作為一名玩(wán)家,作為一個人,你如何(hé)去觸及自己的命運,去麵對與自己相關的(de)預言?你會屈服還是反抗?你想作出改(gǎi)變嗎?同時這些(xiē)改變會成為核心非常重要的組成部分,奎托斯正在(zài)審視(shì)他和阿特柔斯(sī)的關(guān)係,希望能作出對阿特柔斯最好的選擇,而不是(shì)為他自己。因為在前作裏的選擇是關於自(zì)己的。
他或許曾關注自我,但現在已經成長為了一名(míng)父親,現在的(de)抉擇在於如(rú)何幫助自己的兒子。我認為這些關於命運、預言的選擇的核心,是關於(yú)視角的改變。在奎托斯的故事線裏這是很棒的一部分,你能看到他成為了一個真正的(de)父親,成為兒子真(zhēn)正的(de)守護者。
Q:這次阿特柔斯的戲(xì)份顯著增(zēng)多,那麽從遊戲的設計(jì)角(jiǎo)度考慮,阿特柔斯在戰(zhàn)鬥上是一個什麽(me)樣(yàng)的定(dìng)位(wèi)?與奎托斯的戰鬥風格有什麽不一樣的地方?
A:與前作相比阿特柔斯已經長大了很多,因(yīn)此在(zài)戰鬥裏也變得(dé)更加(jiā)自信。手持弓箭的(de)阿特柔斯成為了一個更為強大的(de)射手,你會注意到他(tā)更(gèng)加自在和獨立的戰鬥,看(kàn)到他(tā)跳(tiào)上敵人來讓你取得更好(hǎo)的攻擊時機。他會和奎托斯(sī)聯手,確保(bǎo)玩家能解決那些龐大的敵人。這些都意味著他(tā)正在建立自己的(de)信心,以及攻擊和移動模式。
所以我們希望通過動作設計來讓玩家理解(jiě)這一點,就像那些正在建立自我意(yì)識的青少年一樣(yàng),阿特柔斯也在試圖成為他自己,真正去了解在戰鬥中所處的位置。所(suǒ)以(yǐ)戰(zhàn)鬥中(zhōng)有著奎托斯與阿特柔斯的(de)共舞,更像(xiàng)是一種協同作戰,而不隻是奎托斯單方麵(miàn)指(zhǐ)揮的(de)一種方式。
Q:新作劇情上有(yǒu)很(hěn)多與前作關聯的地方,那(nà)麽對於沒有玩過前作的玩家,遊戲是如(rú)何幫助(zhù)這些(xiē)玩家熟悉劇情設(shè)定並且逐漸融入(rù)其中的呢?
A:作為續作,既有很多玩過之前所有作品(pǐn)的玩家,也會有初次接觸《戰神》的新玩家(jiā)。對於新玩家而言,我們希望能有一個慢慢了解所有信息的過(guò)程。因(yīn)此在一開始就有簡短的前情回(huí)顧視頻。不(bú)過它也沒有涵蓋2018年(nián)的所有故事,所以在遊(yóu)戲開場的第一個小時,甚至(zhì)第一部分裏我們都在用(yòng)對話和故事情節來解(jiě)釋到底發生了什麽。這段時間裏你會了解到這個攻擊你的角色到底是誰?為什麽如此氣(qì)憤?為什麽想要(yào)報仇雪恨?
所以即便(biàn)你(nǐ)沒玩過前作,依(yī)舊會對(duì)登(dēng)場的角色有一個(gè)概念(niàn)。在我看來玩過(guò)前作是一筆財富,因為的確講述了(le)很多故事。不過即(jí)便你是新玩(wán)家特能在旅程中了解很(hěn)多角色,享受劇(jù)情中的樂趣。雖(suī)然最初獲得信息的速度可能會慢一點,但最終都會(huì)了解的。
天眼查資料顯示,常州金緯智能裝備製(zhì)造有限公司,成立於2021年,位(wèi)於常州市,是一家以從事電氣機械和器材製造業為主的企業。企業注冊資本300萬(wàn)人民幣。通過天眼查大數據分析,常州金緯智(zhì)能裝備製造有限(xiàn)公(gōng)司專利信息21條,此外企業還擁有行政許可(kě)3個(gè)。
天眼查資料顯示,江蘇金沃機械有限公司,成(chéng)立於(yú)2007年(nián),位於鎮江市,是一家以從事其他製造業為主的企業。企(qǐ)業注冊資本1200萬(wàn)人民幣。通過天(tiān)眼查大(dà)數據分析,江蘇金沃機械有限(xiàn)公司共對外投資了(le)1家企業,參與招投標項目26次,財產線索方麵有商標信息5條,專利(lì)信息93條,此外企業還擁有行政許可11個。
Q: 本作中的(de)主線BOSS幾乎(hū)不帶重樣,從阿薩神族到神話巨獸都打(dǎ)了個遍,想知道(dào)哪一場BOSS戰設計了最久,哪一場BOSS戰是製作組最滿(mǎn)意的?
A:由於我是來自用戶體驗團隊而非戰鬥設計團隊,所(suǒ)以隻(zhī)能從個人角度聊一聊。據我所知和雷神索爾之間的戰鬥是非常重(chóng)要的,要讓每(měi)個人都體驗到史(shǐ)詩感。這些非常(cháng)知名的角色(sè)對(duì)戰鬥團隊的重要(yào)性是不言而(ér)喻的,他們(men)的(de)設計非常獨特,因為我們想(xiǎng)在戰鬥中引入了新的概念和想法。
同時戰鬥團隊也為Boss優秀的多樣性而感到自豪,《戰神》2018曾因為山怪太(tài)多而遭到(dào)抱怨,因此戰鬥團隊十分專注於讓每個界域(yù)都有獨特(tè)的感受,不斷引(yǐn)入新的交互和概念。在遊戲接近尾聲時的一(yī)些戰鬥,引入了一些前(qián)所未見、十分獨特的理念,這裏就不劇透了。
Q:和前作相比(bǐ),本作的(de)敘事其實更加複雜,在一鏡到底(dǐ)的運用和安排上,你們遇到最大的困難是什(shí)麽?在敘事(shì)和玩法上想為玩家提供怎樣的遊戲體驗?
A:在我看來一鏡到底是遊戲裏最有挑戰的事情之一,在這款龐(páng)大的史詩裏,它(tā)的實現難度(dù)當然是一(yī)個(gè)令人難(nán)以(yǐ)置信的(de)挑戰。任何時候,當你從一(yī)處移動到另一處,或者進行傳送的時候,鏡頭都(dōu)必須始終(zhōng)對準角色。在這種沉浸感極(jí)強的遊戲裏,嚐試始終固定鏡頭,我覺得是一件此前從未有(yǒu)人挑戰過的事(shì)情。因此我們檢查了所有的過場動畫,確保在鏡(jìng)頭語言裏它們是無縫銜接的。
這些事(shì)情的(de)工作量加在一起非常(cháng)的誇張(zhāng),有很多人為此工作以保證每次過度都(dōu)是完美的,確保(bǎo)每次交互都是無(wú)縫切換,不僅要正確更要(yào)自然。
Q:《戰神:諸神黃昏》這次在PS5手柄自適應反饋上的設計讓人印象深刻,包(bāo)括角色在說話時、與(yǔ)環境(jìng)互動時都有不同的震動,請問具體是怎(zěn)麽根據當前場景設計出該有(yǒu)何種反饋的呢?
A:我們的戰鬥、音效設計師希望創造一種與2018年《戰神》旗鼓相當甚至更勝(shèng)一籌的體驗。當你召回斧子(zǐ)的那種手感是一種難以言表的特殊觸感,讓你(nǐ)覺得自己是這個世界的一部分,與之(zhī)連接(jiē)在一(yī)起。我們團隊在(zài)麵臨(lín)每一種情況時,都會考慮如何將其轉化為感受。在製作無障礙輔助功能時,我們需要把遊(yóu)戲內容轉(zhuǎn)化為(wéi)不同的媒介,觸覺就成了此處的主要元素,這是前所未有的。
PS5確實為我們提供了一種通過觸感與玩家進(jìn)行交流的方式,當設計師逐漸掌(zhǎng)握它時,還有著十分嚴格的使用規範,不會讓玩家感(gǎn)到過度,而是真的感覺奎托斯在(zài)觸摸、擊打物(wù)體。這些都來自於觸覺上的參與感,真的非常特別(bié)。讓玩家覺得自己是角(jiǎo)色的一部分。就像我(wǒ)們試圖保持一鏡到底(dǐ)一樣(yàng),我們也希望你保持那種沉浸式的觸摸感。
Q:我非(fēi)常喜歡可調節UI大小和顏色的功(gōng)能,可以幫(bāng)助我更高(gāo)效地閱讀屏幕上的信息,為什(shí)麽(me)團隊(duì)會執(zhí)著於這部(bù)分的用戶體驗?
A:可調(diào)節的菜單大(dà)小非常重要,因為有坐在沙發上玩遊戲的(de)玩家,距離屏幕可(kě)能有7-10尺遠,也有用小屏幕或者Remote Play遊玩的玩家。我們希望確保無論你坐在哪裏都(dōu)能看清楚文本,就(jiù)算你想躺(tǎng)在床上,電視在屋子的另外一邊,又想(xiǎng)看清楚裝備係統,也能調整大小。這些提升(shēng)體驗的(de)功能都是很早就定好的。
Q:相比《戰神》(2018),本作的可操控角(jiǎo)色,夥伴角色,以及武器裝備的(de)數量均有不同程度的增加,而在RPG遊戲(xì)中裝備界麵的UI一(yī)直對玩家體驗十(shí)分重要,請問工作室是如(rú)何確保玩(wán)家不會(huì)在菜單界(jiè)麵前感到迷惑或者(zhě)暈頭轉向的呢?
A:更多的裝備、工具和定製,為了適應如此多的內容,我們重新對設計進(jìn)行了重(chóng)新規劃以適應更多裝備和定製選項的湧入。讓屏幕觀感始終符合通用的設計原則(zé),不會因為創意而變得(dé)模(mó)糊。我們將一些可調整的部件專門拆分了出來,而不是固定在某一件盔甲上(shàng),使得玩家不必每次都重複的進行調(diào)整。類似的菜單結構上我們花(huā)了很多時間,使其在遊戲有兩倍多相關(guān)內容和大量文本的情況下,能夠顯得更加(jiā)精簡(jiǎn)。
